近日,有電視廠商發布了一款AR智能電視,關於AR與客廳經濟結合的討論也陸續開始出現。在曾經VR概念當道的世界裏,憑借著Pokemon Go的異軍突起,看上去更接地氣的AR 技術迅速成為了市場的寵兒,而如今,這一技術終於盯上了電視領域。
在互聯網時代來臨後,電視行業曾經有過一段時間的消沉,如今雖然過得還算體麵,但所麵臨的壓力也是前所未有的。麵對網絡綜藝和直播平台等原創內容生產者的競爭,後電視時代,從業者也在絞盡腦汁尋找新的突破點。
不過AR與電視的這次結合,要取得想象中的效果,似乎有些太過倉促。
電視的誘惑 與紙媒日漸式微被讀者和廣告商漸漸遺忘相反,電視行業雖步履維艱,但作為曾經的超級平台,電視或者說電視的某些功能至今仍被許多行業所看重。例如主機遊戲就是依托電視為載體且目前用戶數量較多的一種形式。
隨後在電視與網絡結合的延伸中,也陸續出現了機頂盒、智能電視等產物。伴隨著這些事物的出現,一個關於此的概念描述逐漸進入視線——客廳經濟,一個看上去潛力巨大卻又無比尷尬的話題。
之所以尷尬,是因為電視已經被互聯網吸走了太多的觀眾,以至於讓客廳經濟都失去了討論的價值。
而所謂的潛力,則存於與中國人根深蒂固的思維之中,從80年代冰箱、電視、洗衣機“三大件”開始,電視就作為了人們日常生活中不可或缺的部分,甚至一度還是身份的象征,隨後VCD、DVD時代,家庭影院時代,電視經曆了太多的輝煌,擁有著極其龐大的用戶基礎。直到互聯網出現,才讓電視的延伸發展漸漸失去了載體上的優越性,開始進入消沉期。
如今,伴隨著基於互聯網的服務越來越豐富,呈現形式的越來越多樣,遊戲、體育、影視、在線教育等領域需要跳出電腦尋找更具視覺效果的載體,電視才重新回到更多人的視線中,現在,AR終於也搭上了這輛晚點的早班車。
所謂“客廳經濟” 所謂客廳經濟,無所謂具體的概念界定,其含義大致是圍繞智能電視和互聯網為基礎的,將PC與移動終端排除在外的泛娛樂平台。這個平台以電視為視覺載體,包含了遊戲、觀影、互動等多種體驗方式。
這看上去麵麵俱到,充滿了吸引力。根據易觀智庫提供的數據顯示,2015年中國智能電視銷量達到了4090萬台,但同時市場存量超過1億台。
智能電視的銷量有所增長,但“去庫存”的壓力反而更大了,數據反應的事實雖然有些片麵,但也說明了些許問題。
在一個移動設備需求過剩的時代,手機的更換頻率大幅縮短,在某些群體中達到一年一換甚至更短也不稀奇。在移動互聯時代,傳統的PC業務都受到了前所未有的衝擊,出現銷量下滑。與PC相比更加年邁的電視,又怎麽還會有如此大的市場需求呢?
曾經被社會熱議的“低頭族”現象現在已成為了我們心安理得的日常。而在這個眼球經濟時代,互聯網已經奪走了太多人的時間和精力。
在80後、90後、00後們幾乎不看電視的現實下,手機還在貪婪的吸引著大批60後、70後們的注意力,而大屏手機、微信的出現讓這些已經成為了可能,並逐漸加劇這一趨勢。這種情況下,不少家庭中都曾麵臨電視開著卻無人觀看的尷尬場景。
所以,看出問題所在了麽?在目前的信息傳播環境之下,大多數人的注意力都放在了手機、平板電腦等移動設備上,將人們的視線從電視、電腦轉移到手機上,這是一個正向的過程。而所謂客廳經濟的核心在於,注意力一定要放到電視上,才有進一步延伸的可能。
在目前的現狀下,將人們視線從手機拉回到電視,這本身就是一個逆向的過程,而那些不使用網絡設備,更年長些的電視受眾,又怎麽可能會對客廳經濟諸如主機遊戲、AR這些衍生產品感興趣呢?客廳現在是不是注意力的重點,客廳目前真正的用戶群體是哪些,這些和所謂的“客廳經濟”暫時都是相矛盾的。
正如上文所描述的,“客廳經濟”的尷尬之處甚至不在於它是不是偽命題的問題,而是客廳經濟究竟存不存在的問題。“客廳經濟”這一詞出現這麽長時間,一直不溫不火,這其中也不乏為賣產品而進行概念炒作的嫌疑。
Pokemon Go誤區 再來說回AR,實際上AR今年的大火,很大程度上也是借住Pokemon Go遊戲熱潮的帶動。不過,Pokemon Go成功的原因是很複雜的,這裏麵既有任天堂優質IP的強大用戶基礎、也有能夠滿足玩家遊戲欲望的收集和對戰元素,除此之外,還有強大的基於地理位置、基於社交的雙重互動性和技術支撐(針對這點,鈦媒體此前文章也有論述)。
這些因素融合在一起,才誕生出了這一款現象級的產品。實屬可遇而不可求,之前幾年與Pokemon Go一脈相承的Ingress一直沒能大紅大紫也說明了Pokemon Go成功的難度。
令人稍感意外的是,遊戲中的火熱竟然推動了對整個行業的關注。AR一躍成為了時下最熱門的話題,手機、電影、遊戲、包括現如今的電視,都要嚐試與AR的深度結合。
然而在事實上,基於上文所述各種因素下移動端的成功,其實並不能給家用平台的AR帶來什麽太多的啟發,反倒可能讓人陷入固定的思維中,反而限製了家庭級AR技術的發展。畢竟便攜式設備多如牛毛,加之Pokemon Go移動端的成功,開發廠商對於家庭用戶還有多大的興趣,能夠投入多大的力度都是未知的,如果強行拿移動端的方式手段生搬硬套,恐怕很難有好的成效。
從AR與電視相結合的角度來說,目前關於AR電視的設想也有些本末倒置。對於電視來說,內容是還是第一位的,而在內容上廣電係統仍然處於近乎壟斷的地位。就連深耕多年的遊戲主機在國內市場也僅僅是小小的配角而已。
之前幾年,網絡機頂盒的出現,也是依托互聯網的海量資源,從內容提供的角度向廣電係統發起進攻。最終能夠取得一定的成績,同樣是因為內容的需求最大,能夠滿足這種需求就能收獲一部分用戶。而AR此時就顯得勢單力薄,這種增強現實型的交互在電視這種信息單向傳輸的平台上並無優勢,想依靠Pokemon Go成功的模式取以上內容而代之,這不僅讓電視完全淪為了工具,也讓電視原本的內容輸出優勢蕩然無存,這顯示然是完全本末倒置的,實現起來自然是天方夜譚。
從AR層麵來說,Pokemon Go的成功不具有代表性,甚至這種成功很容易讓後來的模仿者進入一種盲目跟隨的誤區。從AR+電視的層麵來說,平台的天然差異就更對AR的開發提出了不同要求,如果真要有所發展,在思路上還有很大調整的空間。
理想與現實的距離 如果把客廳經濟看做一個明確存在的概念,從之前的路由器到智能電視,再到網絡機頂盒,它們都曾在不同階段被看做是客廳經濟的核心。但不論哪一個,也都是不溫不火,沒有引起太大的波瀾。
當然,這裏麵也存在監管限製的原因,例如網絡機頂盒從出現之餘就一直麵臨政策上的各種限製,導致功能上被閹割,失去了最好的發展機會。而AR技術的這種強互動性與增強現實屬性,能否通過相關政策的紅線,也是理想與現實中間需要邁過的第一道坎。
此外,除了上述的硬件設備之外,客廳經濟的另一條發展脈絡是提供超高水準的內容,從3D時代開始,就有3D眼鏡、裸眼3D技術等多種3D手段。隨著影視資源清晰度和顯示設備分辨率的提升,還有包括藍光、4K片源的潮流出現。
但是在這些層麵上麵臨的問題同樣很多,首先就是技術成本的大幅提升對消費產生了負麵的刺激,使得不少廠家為追求效益不得不放棄這些太過先進的技術。其次,雖然3D、藍光、4K等這些先進的呈現方式至今仍然較為領先,但是也正是這種領先,導致可提供的片源太少、觀眾可選擇的餘地少,被自身資源本身所限製,更大範圍的推廣也就無從談起了。
最後一點,目前所謂的客廳經濟遠遠沒有建立起一個完整的生態,不論是遊戲主機還是網絡機頂盒、亦或是智能電視本身,都有著不同的操作係統,更多的時候是各自為戰。沒有形成一個統一的網絡,也沒有一致的底層係統作支撐,這時候再加上AR,恐怕就更加混亂了。
以上不難看出,雖然有關客廳經濟的與AR電視的設想很前衛,也很有吸引力,不過在操作層麵來說,簡單實現肯定沒有問題,但想要融合發展還是存在一定的困難。考慮完這些問題後,還要麵臨著政策上的監管和限製,理想與現實之間的差距還很巨大。至少在現階段,AR+電視的客廳經濟看上去很美,但也隻是看上去很美。
出路何在? AR是個很好的概念,但結合的方式很關鍵。由於技術的超前和接受度的原因,它的受眾群體相對較小,針對的年齡層麵也更加年輕。易觀智庫提供的另一組數據顯示,目前我國智能電視消費的主力群體在26-35歲之間,並且以三口之家和四人及以上家庭占了絕大多數。
這說明,電視的主力購買群體主要是已經成家的年輕人。而潛在的切入點,可能就在於現在這批80後、90後做父母後成長起來的孩子,在他們成長的過程中,電視有機會成為他們接觸現代科技、接觸網絡的第一站,電視的大屏幕和AR技術的一些特點也的確對小孩子更具吸引力,如果能在幼兒教育、益智娛樂等領域有好的結合方式,AR電視還是可以取得突破的。
新技術的發展落地需要時間,用戶的吸納培育同樣需要時間,AR+電視是一次看上去很美的冒險,能否成功,需要的不僅僅是勇氣,還有耐心。
(责任编辑:雪兒)