
虛擬現實需要克服的一個主要障礙是擺脫“可有可無”的尷尬局麵,成長為具有更大影響力的項目。
Brandwidth的創新總監Dean Johnson在日前召開的“Develop VR”大會上致辭說道。在關於“Virtual Tipping Point”(臨界點)的主題演講中,他談到當前的VR遊戲和體驗。雖然很驚豔,但仍不足以成為該技術的主要支柱。
虛擬現實需要克服的一個主要障礙是擺脫“可有可無”的尷尬局麵,成長為具有更大影響力的項目。
Brandwidth的創新總監Dean Johnson在日前召開的“Develop VR”大會上致辭說道。在關於“Virtual Tipping Point”(臨界點)的主題演講中,他談到當前的VR遊戲和體驗。雖然很驚豔,但仍不足以成為該技術的主要支柱。
他說:“問題是VR仍然是可有可無的產品。就當前而言,如果我們讓你扔掉智能手機無疑像是砍掉你的手臂或頭顱。你很難適應,而這已經成為我們社會的一部分。而如果我們拿走VR,我們會很失望,但這座房間之外,所有這些會議和對話之外,大部分的人都仍未嚐試過(VR),更不用說知道這是何物。所以如果VR消失了,他們根本就不會在乎。我們需要確保,如果VR從更廣泛的觀眾身上消失,他們會說‘噢,不,讓它回來’,而不是像現在這樣。”
他認為,遊戲和娛樂之外的,有益於現實世界的體驗,比如說教育,可能是使VR成為主流的關鍵。他把洛克希德馬丁的實驗作為例子。他們在一輛校車的窗戶上安裝了屏幕,模擬穿行在火星的表麵。當校巴開動的時候,屏幕上會顯示各種行星影像,讓小孩子以為自己真的登陸了火星。
在視頻中我們看到,這些小朋友表示在長大後希望真的前往火星。毫無疑問,此次“火星之旅”激發了他們的興趣。
Johnson說:“如果你可以鼓勵孩子們去努力提升自己,那麽這將是多麽優秀的方法呀。這時你開始讓VR不僅成為‘可以接受’的事物,更是‘不可替代’的事物。現在,我們執著於可以提供和創建驚豔的體驗,但這些是一次性的事物。我們會迅速開展下一個項目,下一個項目,諸如此類。部分原因是我們的成長環境:成長於YouTube的這一代,我們的注意力跨度很短,因為它可以這麽短,因為外麵有太多形形色色的東西。但如果你要創建讓用戶回頭的內容,那麽其理由就需要超越VR的界限…如果可以鼓勵人們這樣做或在現實世界中創造一些東西,這會為體驗增加價值並擴展其影響力。”
然而,他同時強調雖然虛擬現實代表了遊戲和娛樂的未來,但這並不是唯一的發展道路。他並不讚同360度VR電影會取代電影院這一說法,因為並不是所有的電影都能使用這種格式,他補充說“《糖果粉碎傳奇》不需要在VR中開玩。”
作為演講的一部分,Johnson對市場上主要頭顯的優點和缺點進行了說明,他尤其談到了穀歌Daydream View頭顯。他說:“Daydream View是我在2016年所見過的最令人失望的一項技術。由於基準是穀歌Cardboard,所以很顯然它看起來是更好,但下一代應該是Gear VR這樣的,所以你會希望它會比Gear VR更好。但還有漏光和鏡頭失真這樣的情況(指Daydream View的缺點),這就不夠好了。”
Daydream早於今年上半年發布,而View頭顯是在10月發布。穀歌已經將其定位為超越穀歌Cardboard的重要一步。而對Cardboard而言,Johnson認為這款頭顯在普及虛擬現實的過程中發揮了重要的作用。
Johnson評論了三星Gear VR。三星通過這款頭顯成為了移動VR頭顯市場的領導者,而該公司“表現得非常出色”,進一步普及了虛擬現實。他們還明智地選擇與Oculus合作,而不是競爭。
他同時還讚揚了索尼的PlayStation VR,他認為與昂貴的PC VR相比,主機VR更為實惠同時能讓人體驗高端虛擬現實。Johnson說:“如果你恰巧擁有一台PlayStation 4,隻需300英鎊你就可以品嚐到虛擬現實的滋味。”










